دورۀ آموزشی نگارش ناول، فیلم، کامیک‌بوک، بازی‌های دیجیتال و دیگر ترارسانه‌‌ها با تِمِ ایران باستان

نگارش حرفه‌ای برای ترارسانه‌های دیجیتال: ناول، ناول گرافیکی، فیلم، سریال‌های دیجیتال، بازی دیجیتال، پادکست، کامیک‌بوک و مانگا


دورۀ آموزشی نگارش ناول، فیلم، کامیک بوک، بازی‌های دیجیتال و ترارسانه‌‌ها با تِمِ ایران باستان



دورۀ آموزشی نگارش ناول، کامیک بوک، مانگا، فیلم، بازی‌های دیجیتال و دیگر ترارسانه‌‌ها با تِمِ ایران باستان


آشنایی با مدرسان این دوره

آقای دکتر «محمد شکری فومشی» عضو هیئت علمی دانشگاه ادیان و مذاهب هستند. تحصیلات کارشناسی ارشد وی در رشتۀ زبانهای باستانی ایران از دانشگاه تهران و در مقطع دکتری، ایرانشناسی، گرایش کیش مانوی از دانشگاه آزاد برلین - آلمان می‌باشد. ایشان از نامداران دانش ایرانشناسی و بویژه دانشمندی با تخصّص در ادیان ایرانی و بالاخص کیش مانوی هستند. ایشان دارای پژوهش‌ها و کتاب‌های فاخر فراوانی دربارۀ اساطیر و کیش مانوی و نیز مباحث ایرانشناسی و زبانشناسی هستند و از مفاخر ارزشمند ایرانشناسی کشورمان هستند. ایشان دارای آثار متعددی به زبانهای فارسی، انگلیسی و آلمانی هستند. آقای دکتر محمد شکری فومشی بر روی طیف گسترده‌ای از متون و زبانهای باستانی و میانۀ جادۀ ابریشم پژوهش‌های تخصصی انجام داده‌اند و یکی از ارکان اصلی پژوهش در زمینۀ کیش مانوی در جهان هستند. ایشان در زمینۀ ابعاد گوناگون کیش مانوی، اعم از شناخت نسخ مانوی، انجیل زندۀ مانی و سرودهای انجیلی مانوی صاحب پژوهشهای ارزشمندیند و مطالعات دامنه‌داری در زمینۀ قرائت و ویرایش دست‌نویس‌های مانویِ مکشوفه در واحۀ تورفان چین انجام داده‌اند.

مدرس دوم این دوره آقای «ابراهیم پاک» با تحصیلات کارشناسی ارشد کارشناسی ارشد «زبانهای باستانی ایران» از دانشگاه تهران و همچنین کارشناسی ارشد «مدیریت فناوری اطلاعات» از دانشگاه تهران می‌باشد یکی از علاقمندی‌ها و زمینه‌های پژوهشی وی مدلهای درآمدی بازیهای دیجیتال و نیز نگارش داستان و روایت برا ی ترارسانه‌های دیجیتال است و بشکل ویژه به نگارش ناول، به زبان انگلیسی و با تِم و محتوای ایران باستان نیز می‌پردازد. پایان‌نامۀ دورۀ کارشناسی ارشد اول وی دربارۀ بررسی کیهان‌شناسی و نجومی قطعات مانوی M98-99 می‌باشد. پایان‌نامۀ دورۀ ارشد فناوری اطلاعات وی نیز دربارۀ ارائۀ مدلهای درآمدی بازیهای متن‌محور و ار تباط آنها با ژانر گیم‌پلی و سبک ادبی بازی‌های دیجیتال بوده است.همچنین، پژوهشی دربارۀ پیشنهاد مدل ریاضی برای مدلهای درآمدی بازیهای دیجیتال، مبتنی بر ارتباط ژانر و محتوای بازی با درآمد بازیهای دیجیتال، دارد که در همایش استراتژی سال ۱۴۰۴ دانشگاه تهران ارائه گردید و منتشر شد. همچنین پژوهش مشترک وی، جایزۀ دومین مقالۀ پژوهشی برتر در زمینۀ اقتصاد و کسب‌وکار بازی‌های دیجیتال را در هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال، که توسط بنیاد بازی‌های ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه علامه طباطبائی برگزار شده بود، از آن خود کرد.

فرارسانۀ دیجیتال چیست؟

ترارسانه، در خالص‌ترین سطح خود، مجموعه‌ای از ارتباطات تجربۀ یک داستان واحد با رسانه‌های گوناگون و متنوع است. برای روشن شدن تعریف ترارسانه باید توجه نمود که ترارسانه مجموعه‌ای از چندین گونۀ همگون از یک رسانه نیستند. مثلاً، به مجموعه‌ای از اپیزودهای یک سریال ترارسانه نمی‌گویند. بلکه مقصود ارائۀ محتوای دیجیتال به مخاطب در سطح چندین رسانۀ گوناگون، همانند ناول، ناول گرافیکی، بازی دیجیتال، فیلم، رویدادهای زنده و سریال است، که هریک از این رسانه‌ها بخش مجزایی از تجربۀ یک داستان واحد را بازگو می‌کنند.

روایت‌پردازی ترارسانه‌ای بازتاب‌دهندهٔ این مجموعۀ‌ قواعد ارگانیک است و حتی از آن‌ها تقلید می‌کند، زیرا همان کاری را انجام می‌دهد که روایت‌پردازی خوب اغلب انجام می‌دهد: اصالت یک پلتفرم را تقویت می‌کند. به عبارت دیگر، شما، به احتمال زیاد، قرار نیست یک فیلمنامهٔ دو نفره را در صد و چهل کاراکتر از طریق یک حساب واحد توییتر بنویسید.

از «تاریخ باستان» تا «جهان فرارسانۀ ایران»

در طراحی یک جهان ترارسانه‌ای با مضامین ایران باستان، نقطۀ آغاز نباید صرفاً بازسازی یک دورۀ تاریخی یا بازگویی یک داستان کهن باشد، بلکه باید مجموعه‌ای گسترده از تاریخ، اسطوره، ادبیات، هنر، معماری، زبان، آیین‌ها، شخصیت‌ها، نمادها و حتی تصوّرات معاصر از ایران باستان را در قالب یک «جهان» منسجم در نظر گرفت. همان‌گونه که در فرهنگ معاصر، تصویری که مخاطب از یونان و روم باستان در ذهن دارد حاصل تعامل او با منابع تاریخی، ادبیات، سینما، تلویزیون، بازی‌های دیجیتال، هنر و حافظۀ فرهنگی است، در مورد ایران نیز می‌توان جهانی مفهومی ایجاد کرد که این عناصر در آن با یکدیگر ارتباط پیدا کنند. این جهان لزوماً معادل خودِ ایران تاریخی نیست، بلکه یک فضای فرهنگی و روایی است که از ایران تاریخی الهام می‌گیرد و می‌تواند در رسانه‌های مختلف بازتفسیر، توسعه و بازآفرینی شود. این همان نقطه‌ای است که مفهوم «جهان ایران باستان» از یک مجموعۀ ثابت از اطلاعات تاریخی فراتر رفته و به یک جهان داستانی پویا تبدیل می‌شود.

در چنین رویکردی، یک شخصیت، اسطوره، مکان، نماد یا روایت ایرانی لازم نیست در تمام رسانه‌ها دقیقاً به یک شکل ظاهر شود. یک روایت می‌تواند در یک بازی دیجیتال به تجربۀ تعاملی بدل شود، در یک فیلم به روایتی سینمایی، در یک ناول به داستانی شخصیت‌محور، در یک محیط سه‌بعدی به فضایی کاوش‌پذیر و در یک تجربۀ واقعیت مجازی به جهانی قابل زیست تبدیل شود. آنچه این آثار را به یکدیگر متّصل می‌کند، وجود یک هستۀ فرهنگی و روایی مشترک است. به این ترتیب، ترارسانه صرفاً «انتقال یک داستان از یک رسانه به رسانه‌ای دیگر» نیست، بلکه فرایندی است که در آن هر رسانه می‌تواند بخشی تازه از جهان را آشکار کند و مخاطب نیز با عبور میان رسانه‌ها، تصویر کامل‌تر و عمیق‌تری از آن جهان به دست آورد. پژوهشهایی که در این زمینه صورت پذیرفته نیز بر همین حرکت مفاهیم، مضامین و الگوهای بازنمایی میان رسانه‌ها و شکل‌گیری یک تصویر گسترده‌تر از «جهان باستان عامه‌پسند» تأکید دارد و این دقیقاً همان نقطۀ اتکای سازندۀ ترارسانۀ ایرانیست، یعنی ساخت و توسعۀ محصولی دیجیتال برای مخاطبانی از همۀ اقشار.

تجزیه‌وتحلیل ژرف و بیطرفانۀ ایران باستان

یکی از مهم‌ترین نکات این رویکرد آن است که میان «تاریخ ایران باستان» و «تصویری که فرهنگ معاصر از ایران باستان می‌سازد» تفاوت قائل شویم. مخاطب امروزی هنگام مواجهه با یک جهان عیلامی، مادی، هخامنشی، اشکانی یا ساسانی، فقط از دانش تاریخی خودبهره نمی‌گیرد، بلکه مجموعه‌ای از تصاویر، خاطرات، روایت‌ها و نشانه‌هایی را که از کتاب، مدرسه، سینما، تلویزیون، بازی، موزه، هنر، ادبیات و فضای دیجیتال دریافت کرده است نیز با خود وارد جهان اثر دیجیتال خود می‌کند. بنابراین می‌توان از شکل‌گیری نوعی «ایران باستانِ عامه‌پسند» سخن گفت، جهانی ذهنی و فرهنگی که از تاریخ واقعی تغذیه می‌کند، اما در فرایند بازآفرینی، عناصر جدیدی نیز به آن افزوده می‌شود. چنین جهانی می‌تواند هم به حقیقت تاریخی وفادار باشد و هم پتانسیل تخیل، روایت‌پردازی و تجربه‌پذیری رسانه‌های جدید را حفظ کند.

مخاطب نیز بخشی از جهان است

در یک اثر ترارسانه‌ای، مخاطب صرفاً دریافت‌کنندۀ منفعلِ محتوا نیست. او با دانسته‌های قبلی، تصوّرات فرهنگی و تجربیات رسانه‌ای خود وارد جهان اثر می‌شود و در تفسیر و تکمیل آن مشارکت می‌کند. به همین دلیل، هرچه یک جهان ایرانی در رسانه‌های بیشتری حضور پیدا کند، شبکه‌ای غنی‌تر از نشانه‌ها و تداعی‌ها در ذهن مخاطب شکل می‌گیرد. یک تخت جمشید سه‌بعدی، یک شخصیت اسطوره‌ای، یک داستان شاهنامه، یک موسیقی باستان‌گرا، یک بازی دیجیتال یا یک فیلم تاریخی هر کدام می‌تواند جداگانه معنا داشته باشند، اما هنگامی که به یک جهان فرهنگی مشترک تعلّق پیدا می‌کنند، یکدیگر را تقویت کرده و به ساختن «حافظۀ ترارسانه‌ای ایران باستان» کمک می‌کنند.

هدف نهایی از طراحی و برگزاری دورۀ نگارش ناول، بازی‌های دیجیتال و ترارسانه‌‌ها با تِمِ ایران باستان

این دیدگاه فرصت بسیار مهمی برای فناوری‌های تعاملی ایجاد می‌کند. مدل‌سازی سه‌بعدی، فناوری‌های واقعیت مجازی و افزودۀ تحت وب ، بازی‌های دیجیتال، هوش مصنوعی و سایر فناوری‌های دیجیتال می‌توانند اجزای مختلف جهان ایران باستان را از حالت «محتوا» خارج کرده و به «تجربه» تبدیل کنند. مخاطب دیگر فقط تصویر یک کاخ، داستان یک پادشاه یا توضیح یک اسطوره را نمی‌بیند، بلکه می‌تواند در یک محیط سه‌بعدی یا شاید حتّی دوبعدی وارد آن جهان شود، آن را کاوش کند، با شخصیت‌ها و اشیاء تعامل داشته باشد و حتّی در مسیر روایت اثر بگذارد. در اینجا فناوری صرفاً وسیلۀ نمایش تاریخ نیست، بلکه بخشی از فرایند بازآفرینی فرهنگی و داستان‌پردازی است. از این منظر، هدف این دورۀ آموزشی تولید یک «بازی تاریخی» ، « یک کامیک‌بوک تاریخی»، یا یک «فیلم تاریخی» به‌تنهایی نیست. هدف، یادگیری نحوۀ طراحی یک جهان ترارسانه‌ای با هویت ایرانی است، جهانی که بتواند از تاریخ و اسطوره آغاز شود، در ادبیات و هنر توسعه پیدا کند، در سینما و انیمیشن روایت شود، در بازی دیجیتال قابل تجربه باشد و در محیط‌های دوبعدی و سه‌بعدیِ تعاملی به یک فضای کاوش‌پذیر تبدیل شود. چنین جهانی نه یک بازسازی منجمد از گذشتۀ دور، بلکه یک موجودیت فرهنگی پویا است که در هر رسانه بخشی تازه از خود را آشکار می‌کند و در تعامل میان آفرینندۀ رسانه، خود رسانه و مخاطب رسانه، پیوسته گسترش می‌یابد. این همان جایی است که «ایران باستان» می‌تواند از یک موضوع تاریخی به یک جهان فرهنگی، روایی و دیجیتالِ زنده تبدیل شود.

طی این دورۀ جذاب، با متون اساطیری ایران، داستان‌های باستانی و مطالعات ادبیات تطبیقی ایران و اروپا آشنا می‌شوید و می‌آموزید که چگونه محتوای ترارسانه‌ایِ منطبق بر اصول استوار زبانشناسی ایرانی و ادبیات ارزشمند ایران باستان، اساطیر ایرانی و ادبیات تطبیقی ملل را بسازید، بگونه‌ای که مخاطب رسانۀ‌تان را محسور کنید و بجای تمرکز بر تنها گروه اندکی از دوستدارانِ اینگونه محتوای دیجیتال، طیف بسیار گسترده‌ای از مخاطبانی از هر رده سنی و اجتماعی را به بازی ویدیویی یا داستان دیجیتال خود جذب کنید.

این دوره شاید جذّابترین و کاربردی‌ترین دورۀ آموزشی همۀ ادوار دربارۀ توسعۀ ترارسانه‌های دیجیتال با محتوای ایرانی باشد. طی این دوره، با مقدمات زبانهای باستانی ایران، یعنی زبانهای اوستایی و فارسی باستان و زبانهای ایرانی میانه، یعنی زبانهای پارسیگ، پارتی و سُغدی آشنا می‌شوید و با نمونه‌های متونی به این زبانها، که شایستگی بهره‌گیری در ترارسانه‌های دیجیتال دارند، آشنا می‌شوید. شیوۀ آموزش مبتنی بر یادگیری اصول اولیه و کاربردی این زبانها و متون مرتبط با آنها، بهمراه بررسی ترجمه‌های فاخر فارسی و انگلیسیِ آنها و نیز آموزش شیوۀ نگارش اقتباسی از آنها در ترارسانه‌های دیجیتال، برای مخاطب قرن ٢١، است. از این رو با انبوهی از منابع کاربردی و نحوۀ استخراج مطالب مورد نیاز و بِهروش‌های پیاده‌سازی آنها در ترارسانه‌ها آشنا می‌شوید.

این دورۀ بسیار کاربردی ویژۀ فعّالان صنعت ترارسانه‌ها ، اعم از بازی‌سازان، دست‌اندرکاران ورزش‌های الکترونیک، فیلم‌سازان، نویسندگان ناول و ناولت و همچنین عموم علاقمندان است. طی این دوره، با اصول نگارش داستان برای رمان، رمان گرافیکی، بازی‌های دیجیتال، کامیک‌بوک، مانگا، سریال‌های دیجیتال، فیلم و رسانه‌های ترکیبی به زبان انگلیسی و فارسی، آشنا می‌شوید. طی این دوره، می‌آموزید که چگونه داستان خود را، از طریق رسانه‌های نوین دیجیتال برای مخاطبان خود روایت کنید. علاوه بر این، با اِلِمانهای گوناگون داستانهای اصیل ایرانی نیز آشنا می‌شوید و چگونگی انتقال مفاهیم اساطیری و داستانهای حماسی ایرانی به مخاطبان خارجی و ایرانی را، در عمل، می‌آموزید. حماسه‌های دیجیتال خودبخود و در خلأ شکل نمی‌گیرند، بلکه شالودۀ‌شان بر پایۀ دانش و مطالعۀ هدفمند و اصولی پایه‌ریزی می‌شود

«پس بیایید با هم یک جهان دیجیتال ایرانی بسازیم که ریشه در زبان، ادبیات، تاریخ و اسطوره داشته باشد، اما بتواند در رسانه‌های گوناگون زندگی کند.»

ناول: ساختن جهان و شخصیت‌های چندلایه

ناول یکی از مناسب‌ترین رسانه‌ها برای بنیان‌گذاری یک جهان ترارسانه‌ای است، زیرا امکان پرداخت گستردۀ شخصیت‌ها، روابط، تاریخچه‌ها، جغرافیا و نظام‌های فرهنگی جهان داستان را فراهم می‌کند. در روایت‌های مبتنی بر ایران باستان، ناول می‌تواند بستری برای پیوند میان تاریخ، اسطوره و تخیّل باشد و جزئیاتی را ارائه کند که در رسانه‌های تصویری مجال پرداختن به آن‌ها وجود ندارد. یک ناول موفّق می‌تواند هسته‌ای روایی ایجاد کند که بعدها شخصیت‌ها، مکان‌ها و رویدادهای آن در رسانه‌های دیگر گسترش یابند. یکی از نقات قوّت این دورۀ آموزشی این است که مدرس این دوره خود دارای تجربۀ عملی در نگارش ناول‌هایی با بن‌مایه‌های ایران باستان است و از اینرو انتقال مفاهیم، با ارئۀ تجربیات شخصی، در کنار اصول تئوریک بسهولت صورت می‌پذیرد.

ناوِلِت: روایت متمرکز در دل یک جهان بزرگ

ناولت یا ناول کوتاه، میان ظرفیت گستردۀ ناول و تمرکز داستان کوتاه قرار می‌گیرد و برای روایت یک ماجرای مستقل درون یک جهان ترارسانه‌ای بسیار مناسب است. می‌توان از آن برای پرداختن به یک شخصیت، رویدادی تاریخی، یک سفر یا یک مقطع زمانی خاص بهره برد، بدون آنکه نیاز باشد تمام جهان داستان در یک اثر معرفی شود. چند ناولت مستقل می‌توانند هرکدام پنجره‌ای متفاوت به جهان وسیع ایران باستان باز کنند و در کنار یکدیگر تصویری گسترده‌تر از آن جهان بسازند.

داستان کوتاه: یک قطعه کوچک از یک جهان بزرگ

داستان کوتاه می‌تواند مانند یک قطعۀ روایی کوچک اما معنادار، بخشی از جهان ترارسانه‌ای را آشکار کند. یک داستان کوتاه ممکن است زندگی یک شخصیت فرعی، یک واقعۀ کمتر شناخته‌شده، یک افسانه، یک مکان یا حتی یک لحظۀ خاص از زندگی مردم ایران باستان را روایت کند. ارزش آن در ترارسانه الزاماً در طولانی‌بودن روایت نیست، بلکه در توانایی آن برای افزودن یک جزء تازه به جهان مشترک و ایجاد کنجکاوی برای کشف بخش‌های دیگر آن است.

مجموعۀ تلویزیونی: گسترش تدریجی جهان داستان

سریال تلویزیونی به دلیل ماهیت چندقسمتی خود، ظرفیت بسیار بالایی برای گسترش تدریجی یک جهان ترارسانه‌ای دارد. هر فصل می‌تواند یک دوره، شخصیت، سلسله، طایفه، خاندان، سرزمین یا خط داستانی جدید را دنبال کند و در عین حال با جهان اصلی ارتباط داشته باشد. در روایت ایران باستان، این قالب می‌تواند امکان پرداختن همزمان به شخصیت‌های تاریخی، رویدادهای سیاسی، زندگی اجتماعی، اسطوره‌ها و فرهنگ را فراهم کند و مخاطب را در طول زمان درگیر جهانی بزرگ‌تر از یک داستان منفرد نگه دارد.

فیلم: تبدیل جهان داستانی به تجربۀ بصری

سینما این امکان را فراهم می‌کند تا عناصر تاریخی، معماری، پوشش، نبردها، آیین‌ها و مناظر ایران باستان به تجربه‌ای دیداری و احساسی تبدیل شوند. فیلم لزوماً نباید تمام جهان ترارسانه‌ای را توضیح دهد، بلکه می‌تواند یک داستان یا شخصیت مشخص را به شکلی سینمایی روایت کرده و همزمان بخشی از جهان بزرگتر را در برابر دیدگان مخاطب قرار دهد . یک فیلم می‌تواند نقطۀ ورود مخاطب به جهان ترارسانه‌ای باشد و وی را برای کشف همان جهان در ناول، بازی دیجیتال و سایر رسانه‌ها ترغیب کند.

کامیک‌بوک و ناول گرافیکی: روایت تصویری میان ادبیات و سینما

کامیک‌بوک و ناول گرافیکی یکی از انعطاف‌پذیرترین رسانه‌ها برای روایت جهان‌های تاریخی و اسطوره‌ای هستند چون متن، تصویر، قاب‌بندی، ریتم و طراحی شخصیت را همزمان در اختیار آفرینندۀ رسانه قرار می‌دهند. در روایت مضامین ایران باستان، می‌توان از این قالب برای بازآفرینی اسطوره‌ها، روایت رویدادهای تاریخی، معرفی شخصیت‌ها و نمایش معماری و پوشش مردمان آن دوران استفاده کرد. ناول گرافیکی همچنین می‌تواند پلی میان ادبیات و رسانه‌های تصویری ایجاد کند و حتّی بعنوان مقدّمۀ بصری برای یک فیلم، سریال یا بازی دیجیتال، بخشی از جهان داستان را پیش از ورود مخاطب به رسانه‌های دیگر معرفی نماید.

مانگا: بهره‌گیری از زبان روایی یک فرهنگ دیگر

مانگا را می‌توان علاوه بر یک قالب تصویری، بعنوان مجموعه‌ای از قواعد و سنّتهای ادبی روایی و بصری مطالعه کرد. ترکیب خاص قاب‌ها، ریتم، طراحی شخصیت، اغراق‌های بصری و شیوۀ نمایش حرکت و احساسات در مانگا می‌تواند امکان متفاوتی برای بازآفرینی مضامین ایرانی فراهم آورد. بهره‌گیری از این قالب به معنای ژاپنی‌کردن محتوای ایرانی نیست، بلکه می‌تواند نشان دهد که چگونه یک جهان ایرانی می‌تواند از دستور زبان روایی فرهنگ‌های دیگر نیز بهره بگیرد و مخاطبانی خارج از حوزۀ فرهنگی ایران را با شخصیت‌ها و داستان‌های آن آشنا کند.

داستان تعاملی: روایت با مشارکت مخاطب

در داستان تعاملی، مخاطب تنها خوانندۀ روایت نیست، بلکه با انتخاب‌های خود در مسیر آن مشارکت می‌کند. شاخه‌های مختلف داستان، انتخاب شخصیت، تصمیم‌های اخلاقی و پیامدهای آن‌ها می‌توانند روایت‌های متعددی را درون یک جهان مشترک ایجاد کنند. این قالب برای مضامین تاریخی و اسطوره‌ای ایران امکان جالبی ایجاد می‌کند، بدین صورت که مخاطب می‌تواند به جای شنیدن صِرف یک روایت، در موقعیت شخصیت قرار گیرد و بخشی از جهان داستان را از طریق تصمیم و تجربۀ شخصی خود کشف کند.

پادکست و درام صوتی: ساختن جهان با صدا

جهان ترارسانه‌ای الزاماً به تصویر نیاز ندارد. پادکست، کتاب صوتی و درام صوتی می‌توانند از طریق گفت‌وگو، موسیقی، اِفِکت‌های محیطی و روایت، بخش‌هایی از جهان داستان را در ذهن مخاطب ایجاد کنند. روایت یک افسانه، خاطرات یک شخصیت، گزارش یک سفر، گفت‌وگوی میان شخصیت‌ها یا حتّی یک «سند تاریخی خیالی» می‌تواند به‌صورت صوتی تولید شود و اطلاعاتی را در اختیار مخاطب قرار دهد که لزوماً در فیلم یا بازی ارائه نشده‌اند.

رسانه‌های اجتماعی: گسترش جهان در زندگی روزمره مخاطب

رسانه‌های اجتماعی می‌توانند دنیای ترارسانه‌ای را از محدودۀ یک اثر مشخص خارج کرده و آن را وارد جریان روزمرۀ مخاطبان کنند. معرفی تدریجی شخصیّت‌ها، روایت‌های کوتاه، تصاویر، قطعات داستان، پشت‌صحنۀ طراحی جهان، ویدیوهای کوتاه و محتوای تعاملی می‌توانند هرکدام قطعه‌ای کوچک از جهان ترارسانه را در اختیار مخاطب قرار دهند. در این حالت، شبکه‌های اجتماعی صرفاً ابزار تبلیغ یک اثر نیستند، بلکه می‌توانند خود به یکی از لایه‌های روایی و ارتباطی جهان ترارسانه‌ای تبدیل شوند.

وب و روایت دیجیتال: رسانه‌ای که دائماً گسترش می‌یابد

وب می‌تواند نقش ستون فقرات یک جهان ترارسانه‌ای را ایفا کند، زیرا برخلاف بسیاری از رسانه‌های سنّتی، محدودیت مشخصی در قالب محتوا ندارد. وب‌سایت می‌تواند همزمان شامل داستان، تصویر، ویدیو، مدل سه‌بعدی، نقشه‌های تعاملی، شجره‌نامۀ شخصیت‌ها، اسناد تاریخی، محتوای آموزشی و بازی‌های کوچک باشد. این بستر همچنین امکان به‌روزرسانی و گسترش مداوم جهان ترارسانه را فراهم می‌کند و می‌تواند ارتباط میان تمام رسانه‌های دیگر را در یک فضای دیجیتال مشترک برقرار سازد.

بازی رومیزی و بازی نقش‌آفرینی: جهان‌سازی بدون صفحه‌نمایش

بازی‌های رومیزی و نقش‌آفرینی امکان دیگری برای تجربۀ جهان ترارسانه‌ای هستند که در آن خودِ بازیکنان به بخشی از فرایند تولید روایت بدل می‌گردند. نقشه‌ها، شخصیت‌ها، کارت‌ها، قوانین، مأموریت‌ها و سناریوهای مختلف می‌توانند یک جهان تاریخی یا اسطوره‌ای را به محیطی برای تصمیم‌گیری و داستان‌پردازی تبدیل کنند. چنین بازی‌هایی می‌توانند حتّی بدون فناوری دیجیتال، جهان ایران باستان را به تجربه‌ای مشارکتی و قابل گسترش بدل کنند و بعدها با ویدیوگیم یا سایر رسانه‌ها پیوند بخورند.

انیمیشن: آزادسازی جهان از محدودیت‌های واقعیت

انیمیشن برای روایت جهان‌های اسطوره‌ای و تاریخی امکان‌هایی فراهم می‌کند که تولید زنده همیشه قادر به دستیابی به آن‌ها نیست. موجودات اسطوره‌ای، جهان‌های خیالی، نبردهای عظیم، معماری تاریخی و رویدادهای فراواقعی را می‌توان با کنترل کامل بر طراحی بصری و حرکت بازآفرینی کرد. انیمیشن همچنین می‌تواند نقطۀ اتّصال میان ادبیات، سینما، بازی و محتوای آموزشی باشد و یک جهان ترارسانه‌ای ایرانی را برای گروه‌های سنّی و مخاطبان بین‌المللی مختلف دسترس‌پذیر کند.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده: قدم‌نهادن به جهان داستان

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده امکان عبور از مرز میان «دیدن جهان» و «حضور در جهان» را فراهم می‌کنند. مخاطب می‌تواند در یک شهر باستانی قدم بزند، معماری یک کاخ را از نزدیک بررسی کند، با شخصیت‌های تاریخی تعامل داشته باشد یا یک رویداد اسطوره‌ای را از زاویۀ دید خود تجربه کند. در واقعیت افزوده نیز عناصر تاریخی و اسطوره‌ای می‌توانند بر محیط واقعی قرار گیرند و تلفیق شوند و اطلاعات فرهنگی را در مکان‌های فیزیکی یا نمایشگاه‌ها به تجربۀ تعاملی تبدیل کنند. مدل سه‌بعدی در یک دنیای ترارسانه‌ای تنها یک تصویر زیبا یا بازسازی معماری نیست، بلکه می‌تواند به یک محیط روایی و تعاملی تبدیل شود. با استفاده از فناوری‌هایی مانند وب‌جی‌اِل و وب‌جی‌پی‌یو می‌توان بناها، شهرها، اشیا و شخصیت‌ها را به محیط‌هایی تبدیل کرد که مخاطب در آن‌ها حرکت و کاوش می‌کند چنین محیط‌هایی می‌توانند هم مستقل از بازی عمل کنند و هم به‌عنوان لایۀ دیجیتال مکمّل برای رمان، فیلم، بازی، آموزش یا نمایشگاه مورد استفاده قرار گیرند.

بازی دیجیتال: تجربه‌کردن جهان به جای تماشای آن

بازی دیجیتال یکی از مهمترین رسانه‌ها برای تبدیل یک جهان ترارسانه‌ای از یک روایت مشاهده‌شدنی به یک تجربۀ تعاملی است. در ویدیوگیم، مخاطب فقط داستان را دنبال نمی‌کند، بلکه در جهان آن حرکت می‌کند، تصمیم می‌گیرد، با شخصیت‌ها و محیط تعامل دارد و پیامد انتخاب‌های خود را تجربه می‌کند. یک جهان دیجیتال ایرانی باستان می‌تواند در قالب بازی به محیطی کاوش‌پذیر تبدیل شود، از شهرها و قصرها و بازارهای پر جنب‌وجوش کهن گرفته تا میدان‌های نبرد، مسیرهای تجاری همچون جادۀ ابریشم، آیین‌ها و زندگی روزمره. در چنین رویکردی، بازی صرفاً اقتباسی از یک داستان نیست، بلکه می‌تواند بخشی مستقل از جهان ترارسانه‌ای را بسازد و اطلاعات، شخصیت‌ها و روایت‌هایی را ارائه کند که در رسانه‌های دیگر وجود ندارند. بازی‌های دیجیتال یکی از مهم‌ترین و اثرگذارترین رسانه‌ها در میان ترارسانه‌‌ها هستند، زیرا مخاطب را از دریافت‌کنندۀ روایت به مشارکت‌کننده و تصمیم‌گیرندۀ درون جهان داستان تبدیل می‌کنند. اهمیت این رسانه تنها به سرگرمی محدود نمی‌شود، صنعت بازی در توسعه و آزمون فناوری‌های گرافیک رایانه‌ای، شبیه‌سازی، تعامل انسان و رایانه و به‌ویژه هوش مصنوعی نیز نقشی مهم داشته است، از الگوریتم‌های مسیریابی و رفتار شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تا یادگیری تقویتی و محیط‌های پیچیدۀ شبیه‌سازی‌شده. ازاین‌رو، بازی دیجیتال در یک جهان ترارسانه‌ای می‌تواند هم یک رسانه برای روایت و تجربه باشد و هم آزمایشگاهی برای به‌کارگیری و توسعۀ فناوری‌های پیشرفته.

بالا