دورۀ آموزشی نگارش ناول، فیلم، کامیکبوک، بازیهای دیجیتال و دیگر ترارسانهها با تِمِ ایران باستان
نگارش حرفهای برای ترارسانههای دیجیتال: ناول، ناول گرافیکی، فیلم، سریالهای دیجیتال، بازی دیجیتال، پادکست، کامیکبوک و مانگا
دورۀ آموزشی نگارش ناول، فیلم، کامیک بوک، بازیهای دیجیتال و ترارسانهها با تِمِ ایران باستان
آشنایی با مدرسان این دوره
آقای دکتر «محمد شکری فومشی» عضو هیئت علمی دانشگاه ادیان و مذاهب هستند. تحصیلات کارشناسی ارشد وی در رشتۀ زبانهای باستانی ایران از دانشگاه تهران و در مقطع دکتری، ایرانشناسی، گرایش کیش مانوی از دانشگاه آزاد برلین - آلمان میباشد. ایشان از نامداران دانش ایرانشناسی و بویژه دانشمندی با تخصّص در ادیان ایرانی و بالاخص کیش مانوی هستند. ایشان دارای پژوهشها و کتابهای فاخر فراوانی دربارۀ اساطیر و کیش مانوی و نیز مباحث ایرانشناسی و زبانشناسی هستند و از مفاخر ارزشمند ایرانشناسی کشورمان هستند. ایشان دارای آثار متعددی به زبانهای فارسی، انگلیسی و آلمانی هستند. آقای دکتر محمد شکری فومشی بر روی طیف گستردهای از متون و زبانهای باستانی و میانۀ جادۀ ابریشم پژوهشهای تخصصی انجام دادهاند و یکی از ارکان اصلی پژوهش در زمینۀ کیش مانوی در جهان هستند. ایشان در زمینۀ ابعاد گوناگون کیش مانوی، اعم از شناخت نسخ مانوی، انجیل زندۀ مانی و سرودهای انجیلی مانوی صاحب پژوهشهای ارزشمندیند و مطالعات دامنهداری در زمینۀ قرائت و ویرایش دستنویسهای مانویِ مکشوفه در واحۀ تورفان چین انجام دادهاند.
مدرس دوم این دوره آقای «ابراهیم پاک» با تحصیلات کارشناسی ارشد کارشناسی ارشد «زبانهای باستانی ایران» از دانشگاه تهران و همچنین کارشناسی ارشد «مدیریت فناوری اطلاعات» از دانشگاه تهران میباشد یکی از علاقمندیها و زمینههای پژوهشی وی مدلهای درآمدی بازیهای دیجیتال و نیز نگارش داستان و روایت برا ی ترارسانههای دیجیتال است و بشکل ویژه به نگارش ناول، به زبان انگلیسی و با تِم و محتوای ایران باستان نیز میپردازد. پایاننامۀ دورۀ کارشناسی ارشد اول وی دربارۀ بررسی کیهانشناسی و نجومی قطعات مانوی M98-99 میباشد. پایاننامۀ دورۀ ارشد فناوری اطلاعات وی نیز دربارۀ ارائۀ مدلهای درآمدی بازیهای متنمحور و ار تباط آنها با ژانر گیمپلی و سبک ادبی بازیهای دیجیتال بوده است.همچنین، پژوهشی دربارۀ پیشنهاد مدل ریاضی برای مدلهای درآمدی بازیهای دیجیتال، مبتنی بر ارتباط ژانر و محتوای بازی با درآمد بازیهای دیجیتال، دارد که در همایش استراتژی سال ۱۴۰۴ دانشگاه تهران ارائه گردید و منتشر شد. همچنین پژوهش مشترک وی، جایزۀ دومین مقالۀ پژوهشی برتر در زمینۀ اقتصاد و کسبوکار بازیهای دیجیتال را در هفتمین همایش تحقیقات بازیهای دیجیتال، که توسط بنیاد بازیهای ملی بازیهای رایانهای و دانشگاه علامه طباطبائی برگزار شده بود، از آن خود کرد.
فرارسانۀ دیجیتال چیست؟
ترارسانه، در خالصترین سطح خود، مجموعهای از ارتباطات تجربۀ یک داستان واحد با رسانههای گوناگون و متنوع است. برای روشن شدن تعریف ترارسانه باید توجه نمود که ترارسانه مجموعهای از چندین گونۀ همگون از یک رسانه نیستند. مثلاً، به مجموعهای از اپیزودهای یک سریال ترارسانه نمیگویند. بلکه مقصود ارائۀ محتوای دیجیتال به مخاطب در سطح چندین رسانۀ گوناگون، همانند ناول، ناول گرافیکی، بازی دیجیتال، فیلم، رویدادهای زنده و سریال است، که هریک از این رسانهها بخش مجزایی از تجربۀ یک داستان واحد را بازگو میکنند.
روایتپردازی ترارسانهای بازتابدهندهٔ این مجموعۀ قواعد ارگانیک است و حتی از آنها تقلید میکند، زیرا همان کاری را انجام میدهد که روایتپردازی خوب اغلب انجام میدهد: اصالت یک پلتفرم را تقویت میکند. به عبارت دیگر، شما، به احتمال زیاد، قرار نیست یک فیلمنامهٔ دو نفره را در صد و چهل کاراکتر از طریق یک حساب واحد توییتر بنویسید.
از «تاریخ باستان» تا «جهان فرارسانۀ ایران»
در طراحی یک جهان ترارسانهای با مضامین ایران باستان، نقطۀ آغاز نباید صرفاً بازسازی یک دورۀ تاریخی یا بازگویی یک داستان کهن باشد، بلکه باید مجموعهای گسترده از تاریخ، اسطوره، ادبیات، هنر، معماری، زبان، آیینها، شخصیتها، نمادها و حتی تصوّرات معاصر از ایران باستان را در قالب یک «جهان» منسجم در نظر گرفت. همانگونه که در فرهنگ معاصر، تصویری که مخاطب از یونان و روم باستان در ذهن دارد حاصل تعامل او با منابع تاریخی، ادبیات، سینما، تلویزیون، بازیهای دیجیتال، هنر و حافظۀ فرهنگی است، در مورد ایران نیز میتوان جهانی مفهومی ایجاد کرد که این عناصر در آن با یکدیگر ارتباط پیدا کنند. این جهان لزوماً معادل خودِ ایران تاریخی نیست، بلکه یک فضای فرهنگی و روایی است که از ایران تاریخی الهام میگیرد و میتواند در رسانههای مختلف بازتفسیر، توسعه و بازآفرینی شود. این همان نقطهای است که مفهوم «جهان ایران باستان» از یک مجموعۀ ثابت از اطلاعات تاریخی فراتر رفته و به یک جهان داستانی پویا تبدیل میشود.
در چنین رویکردی، یک شخصیت، اسطوره، مکان، نماد یا روایت ایرانی لازم نیست در تمام رسانهها دقیقاً به یک شکل ظاهر شود. یک روایت میتواند در یک بازی دیجیتال به تجربۀ تعاملی بدل شود، در یک فیلم به روایتی سینمایی، در یک ناول به داستانی شخصیتمحور، در یک محیط سهبعدی به فضایی کاوشپذیر و در یک تجربۀ واقعیت مجازی به جهانی قابل زیست تبدیل شود. آنچه این آثار را به یکدیگر متّصل میکند، وجود یک هستۀ فرهنگی و روایی مشترک است. به این ترتیب، ترارسانه صرفاً «انتقال یک داستان از یک رسانه به رسانهای دیگر» نیست، بلکه فرایندی است که در آن هر رسانه میتواند بخشی تازه از جهان را آشکار کند و مخاطب نیز با عبور میان رسانهها، تصویر کاملتر و عمیقتری از آن جهان به دست آورد. پژوهشهایی که در این زمینه صورت پذیرفته نیز بر همین حرکت مفاهیم، مضامین و الگوهای بازنمایی میان رسانهها و شکلگیری یک تصویر گستردهتر از «جهان باستان عامهپسند» تأکید دارد و این دقیقاً همان نقطۀ اتکای سازندۀ ترارسانۀ ایرانیست، یعنی ساخت و توسعۀ محصولی دیجیتال برای مخاطبانی از همۀ اقشار.
تجزیهوتحلیل ژرف و بیطرفانۀ ایران باستان
یکی از مهمترین نکات این رویکرد آن است که میان «تاریخ ایران باستان» و «تصویری که فرهنگ معاصر از ایران باستان میسازد» تفاوت قائل شویم. مخاطب امروزی هنگام مواجهه با یک جهان عیلامی، مادی، هخامنشی، اشکانی یا ساسانی، فقط از دانش تاریخی خودبهره نمیگیرد، بلکه مجموعهای از تصاویر، خاطرات، روایتها و نشانههایی را که از کتاب، مدرسه، سینما، تلویزیون، بازی، موزه، هنر، ادبیات و فضای دیجیتال دریافت کرده است نیز با خود وارد جهان اثر دیجیتال خود میکند. بنابراین میتوان از شکلگیری نوعی «ایران باستانِ عامهپسند» سخن گفت، جهانی ذهنی و فرهنگی که از تاریخ واقعی تغذیه میکند، اما در فرایند بازآفرینی، عناصر جدیدی نیز به آن افزوده میشود. چنین جهانی میتواند هم به حقیقت تاریخی وفادار باشد و هم پتانسیل تخیل، روایتپردازی و تجربهپذیری رسانههای جدید را حفظ کند.
مخاطب نیز بخشی از جهان است
در یک اثر ترارسانهای، مخاطب صرفاً دریافتکنندۀ منفعلِ محتوا نیست. او با دانستههای قبلی، تصوّرات فرهنگی و تجربیات رسانهای خود وارد جهان اثر میشود و در تفسیر و تکمیل آن مشارکت میکند. به همین دلیل، هرچه یک جهان ایرانی در رسانههای بیشتری حضور پیدا کند، شبکهای غنیتر از نشانهها و تداعیها در ذهن مخاطب شکل میگیرد. یک تخت جمشید سهبعدی، یک شخصیت اسطورهای، یک داستان شاهنامه، یک موسیقی باستانگرا، یک بازی دیجیتال یا یک فیلم تاریخی هر کدام میتواند جداگانه معنا داشته باشند، اما هنگامی که به یک جهان فرهنگی مشترک تعلّق پیدا میکنند، یکدیگر را تقویت کرده و به ساختن «حافظۀ ترارسانهای ایران باستان» کمک میکنند.
هدف نهایی از طراحی و برگزاری دورۀ نگارش ناول، بازیهای دیجیتال و ترارسانهها با تِمِ ایران باستان
این دیدگاه فرصت بسیار مهمی برای فناوریهای تعاملی ایجاد میکند. مدلسازی سهبعدی، فناوریهای واقعیت مجازی و افزودۀ تحت وب ، بازیهای دیجیتال، هوش مصنوعی و سایر فناوریهای دیجیتال میتوانند اجزای مختلف جهان ایران باستان را از حالت «محتوا» خارج کرده و به «تجربه» تبدیل کنند. مخاطب دیگر فقط تصویر یک کاخ، داستان یک پادشاه یا توضیح یک اسطوره را نمیبیند، بلکه میتواند در یک محیط سهبعدی یا شاید حتّی دوبعدی وارد آن جهان شود، آن را کاوش کند، با شخصیتها و اشیاء تعامل داشته باشد و حتّی در مسیر روایت اثر بگذارد. در اینجا فناوری صرفاً وسیلۀ نمایش تاریخ نیست، بلکه بخشی از فرایند بازآفرینی فرهنگی و داستانپردازی است. از این منظر، هدف این دورۀ آموزشی تولید یک «بازی تاریخی» ، « یک کامیکبوک تاریخی»، یا یک «فیلم تاریخی» بهتنهایی نیست. هدف، یادگیری نحوۀ طراحی یک جهان ترارسانهای با هویت ایرانی است، جهانی که بتواند از تاریخ و اسطوره آغاز شود، در ادبیات و هنر توسعه پیدا کند، در سینما و انیمیشن روایت شود، در بازی دیجیتال قابل تجربه باشد و در محیطهای دوبعدی و سهبعدیِ تعاملی به یک فضای کاوشپذیر تبدیل شود. چنین جهانی نه یک بازسازی منجمد از گذشتۀ دور، بلکه یک موجودیت فرهنگی پویا است که در هر رسانه بخشی تازه از خود را آشکار میکند و در تعامل میان آفرینندۀ رسانه، خود رسانه و مخاطب رسانه، پیوسته گسترش مییابد. این همان جایی است که «ایران باستان» میتواند از یک موضوع تاریخی به یک جهان فرهنگی، روایی و دیجیتالِ زنده تبدیل شود.
طی این دورۀ جذاب، با متون اساطیری ایران، داستانهای باستانی و مطالعات ادبیات تطبیقی ایران و اروپا آشنا میشوید و میآموزید که چگونه محتوای ترارسانهایِ منطبق بر اصول استوار زبانشناسی ایرانی و ادبیات ارزشمند ایران باستان، اساطیر ایرانی و ادبیات تطبیقی ملل را بسازید، بگونهای که مخاطب رسانۀتان را محسور کنید و بجای تمرکز بر تنها گروه اندکی از دوستدارانِ اینگونه محتوای دیجیتال، طیف بسیار گستردهای از مخاطبانی از هر رده سنی و اجتماعی را به بازی ویدیویی یا داستان دیجیتال خود جذب کنید.
این دوره شاید جذّابترین و کاربردیترین دورۀ آموزشی همۀ ادوار دربارۀ توسعۀ ترارسانههای دیجیتال با محتوای ایرانی باشد. طی این دوره، با مقدمات زبانهای باستانی ایران، یعنی زبانهای اوستایی و فارسی باستان و زبانهای ایرانی میانه، یعنی زبانهای پارسیگ، پارتی و سُغدی آشنا میشوید و با نمونههای متونی به این زبانها، که شایستگی بهرهگیری در ترارسانههای دیجیتال دارند، آشنا میشوید. شیوۀ آموزش مبتنی بر یادگیری اصول اولیه و کاربردی این زبانها و متون مرتبط با آنها، بهمراه بررسی ترجمههای فاخر فارسی و انگلیسیِ آنها و نیز آموزش شیوۀ نگارش اقتباسی از آنها در ترارسانههای دیجیتال، برای مخاطب قرن ٢١، است. از این رو با انبوهی از منابع کاربردی و نحوۀ استخراج مطالب مورد نیاز و بِهروشهای پیادهسازی آنها در ترارسانهها آشنا میشوید.
این دورۀ بسیار کاربردی ویژۀ فعّالان صنعت ترارسانهها ، اعم از بازیسازان، دستاندرکاران ورزشهای الکترونیک، فیلمسازان، نویسندگان ناول و ناولت و همچنین عموم علاقمندان است. طی این دوره، با اصول نگارش داستان برای رمان، رمان گرافیکی، بازیهای دیجیتال، کامیکبوک، مانگا، سریالهای دیجیتال، فیلم و رسانههای ترکیبی به زبان انگلیسی و فارسی، آشنا میشوید. طی این دوره، میآموزید که چگونه داستان خود را، از طریق رسانههای نوین دیجیتال برای مخاطبان خود روایت کنید. علاوه بر این، با اِلِمانهای گوناگون داستانهای اصیل ایرانی نیز آشنا میشوید و چگونگی انتقال مفاهیم اساطیری و داستانهای حماسی ایرانی به مخاطبان خارجی و ایرانی را، در عمل، میآموزید. حماسههای دیجیتال خودبخود و در خلأ شکل نمیگیرند، بلکه شالودۀشان بر پایۀ دانش و مطالعۀ هدفمند و اصولی پایهریزی میشود
«پس بیایید با هم یک جهان دیجیتال ایرانی بسازیم که ریشه در زبان، ادبیات، تاریخ و اسطوره داشته باشد، اما بتواند در رسانههای گوناگون زندگی کند.»
